Warum mir Egoshooter lieber sind als die sogenannte „Realität“


Zugegeben, das Buch „reality is broken“ von Jane McGonigal hat mich für diesen Artikel inspiriert. Aber schon immer brannte mir die Frage auf der Seele, warum offensichtlich in Deutschland jeden Abend 2-3 Stunden vor dem Fernsehschirm vor zum Teil abgrundtief schlechtem und niveaulosem Programm zu sitzen allgemein anerkannt zu sein scheint, es aber zu Verrohung und Amokschützen führen soll, wenn Jugendliche und Erwachsene sich in kooperativen Egoshootern zusammenfinden, um gemeinsam gegen Aliens oder andere Feinde zu kämpfen.  Und wer hier Egoshooter zu Killerspielen degradiert, der zeigt sich nur als ewig gestriger, der sich weder vernünftig mit der Materie noch mit den zum Teil hochkomplexen Handlungen und strategisch äußerst anspruchsvollen Inhalten dieser Spiele auseinandergesetzt. Das Spiel ist aber leicht als Schuldiger zu degradieren, denn den Fehler da zu suchen, wo er existiert, in der zerbrochenen, egomanischen Gesellschaft ist ungemein schwerer und Würde echtes Handeln im Sinne des Bürgers, statt populistischer Symbolik verlangen.

Die Zeiten des egomanischen Einzelkämpfers, der für sich alleine alles abballert, was nicht bei drei in der Deckung oder auf den Bäumen ist, ist längst vorbei. Gerade Spiele wie die Halo Serie oder Online Spiele wie Eve Online oder auch Star Wars the Old Republic legen insbesondere Wert auf Fähigkeiten wie Hilfsbereitschaft, strategisches Denken und kooperatives Handeln.

Was also macht zum einen Computerspiele für so viele Menschen so attraktiv und lässt gleichzeitig viele so unkooperativ im Alltag werden? Ein Faktor ist mit Sicherheit der im Moment vorherrschende Kult des Egos. Nach oben kommen, mit den Ellenbogen für die Karriere kämpfen, Selbstverwirklichung auch auf Kosten anderer sind anerkannt, werden gar gefördert mit solchen Fragen wie „wo sehen sie sich in 5 Jahren“ und wer Karriere machen will, darf auch heute noch nicht zimperlich sein, muss bereit sein, auch auf Kosten anderer seine Karriere voranzutreiben.

Dabei sind die Inhalte der Berufe und die Aufgaben des Alltags immer konformer, immer weniger erfüllend. Kann die Mehrheit von sich behaupten, einen Beruf zu haben, in dem sie für ein größeres, besseres ganzes arbeitet? Und wenn sie das tut, kann sie behaupten, dann auch gerecht bezahlt zu werden? Je inhaltsleerer für das Wachsen der Gesellschaft ein Beruf ist, um so besser bezahlt scheint er zu werden.

Die Krankenschwester, der Pfleger kämpfen am Existenzminimum, leisten aber großes für Menschen und Gesellschaft. Der Investmentbanker schiebt Geld hin und her und vernichtet damit gelegentlich auch die eine oder andere Existenz, erhält dafür aber unanständig hohe Honorare. Beraten wird nicht mehr zum Wohle des Kunden, sondern zum Wohle der Abschlußprämie.

Die Realität ist wahrlich kaputt wie McGonegal so richtig erkannt hat. Und deshalb „flüchten“ sich immer mehr Menschen in Computerspiele. Aber interessant daran ist nicht die Flucht an sich, sondern die Gründe dafür. McGonegal hat hier ein paar sehr interessante Aspekte genannt, deren wichtigster meiner Ansicht nach die Suche nach einem höheren Sinn, einem Erlebnis von Gemeinschaft, von gemeinsamem Arbeiten für ein größeres ganzes ist.

Und hier greift, was ich als die interessanteste Entwicklung der Gegenwart betrachte. Gamification, also ein spielerischer Umgang mit den Aufgaben und Hürden des Alltags. Natürlich wird nie alles ein Spiel sein, aber gerade die Strategien und Ideen aus der Spieleentwicklung, die von der Dauermotivation eines Spielers zum weiteren Spielen über die Erzielung von Erfolgserlebnissen und einem Gemeinschaftsgefühl gehen sollten, ja müssen wir auf den Alltag übertragen. Und erste Ansätze, so habe ich auch bereits in meinem letzten Blogbeitrag geschrieben lassen sich im großen Erfolg der sozialen Netze erkennen. Wir wollen teilen, wollen zu einem gemeinsamen ganzen beitragen. Aber Wirtschaft und Politik behindern hier immer mehr, grenzen aus, machen alles zum Zwang zum abzumessenden, zu bewertenden, benotenden Pflichthandeln. Freude ist im heutigen System nicht vorgesehen, oder wenn, dann bitte im privaten, die Arbeit hat nicht Spaß zu machen, sie hat Spitzenleistung zu liefern. Der Mensch ist in diesem System eigentlich gar nicht vorgesehen, wird nur geduldet, wenn er sich den Mechanismen eines sehr calvinistischen Arbeitsdenkens unterordnet.

Ich sehe in Gamification, Serious Gaming und einer genaueren Betrachtung der Motivations- und Gemeinschaftsbildung durch Computerspiele und Social Networks eine der wichtigsten Aufgaben der nächsten Jahre. Oder um es anders zu formulieren, akzeptabler auch für den Kritiker. Wir sollten uns Gedanken machen, warum so viele Menschen so häufig in Spielewelten verschwinden und was denn in der „echten“ Realität so falsch läuft. Denn nicht die Spieler oder die Spielewelten sind das Problem. Die Realität ist es, die dem einzelnen kaum noch echte, kooperative Entfaltungsmöglichkeiten, Ruhezonen, Wege, sich kreativ auszudrücken bietet. Wir müssen weg von der übercontrollten berechneten Betriebswirtschaftsrealität und wieder hin zu einer sozialen, humanistischen Realität. Auch wenn das manche nicht gerne hören. Die Wirtschaft muss wieder für den Menschen da sein, nicht umgekehrt. Wir müssen in eine Gesellschaft investieren, die anstelle des Shareholder Value den Society value wieder als höchsten anzustrebenden Wert definiert.

Reality is broken. But we still can fix it. By having REAL fun!

Und wer noch etwas Zeit für ein Video hat, dem kann ich folgenden Vortrag von Jane McGonigal nur dringend ans Herz legen.