Hacked, ein Spiel, und ein Programmierkurs

Es gibt selten Spiele, die das Softwareentwickeln und die Freude am Programmieren gut mit dem spielerischen Aspekt verbinden.

Anders bei Hacked, das jetzt in einer Beta gestartet ist, um es zu probieren, muss man sich in der Beta Gruppe melden und bereit sein, als Betatester zu fungieren und noch mit dem einen oder anderen Bug zu leben.
In der App spielt man einen Hacker, der sich durch diverse Logikprobleme programmiert, wobei er dabei meist einen begrenzten Sprachschatz für die Programmierung hat und sowohl eine einfache Lösung liefern kann (wenn input=1 dann output = 1) oder aber auch eine komplexere, die dann sogenannte Hidden Cases erfüllt, also weitere Logikprobleme, die nur dann abgedeckt sind, wenn man den versteckten Algorithmus erkennt.

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Das ganze wird sehr schön in folgendem Video präsentiert: Ich finde, eine sehr spannende Geschichte.

Ist Gamification schon wieder tot?

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Selbst Ingress, eigentlich ein gelungenes Gamification Beispiel, hat noch so seine Defizite.

Foursquare ist das jüngste Beispiel einer Firma, die ein vormals integriertes Gamification Angebot wieder auftrennt und damit indirekt zugibt, dass es wohl doch nicht so funktionierte, wie gedacht.

Aber heißt das, dass Gamification nicht funktioniert? Auch Ingress, das Spiel von Google leidet in Bereichen unter Problemen, gerade auf dem Land ist es oft problematisch, das Gesamtkonzept zu etablieren, dort wird es oft nur wie eine digitalisierte Schnitzeljagd gespielt.

Ich gehe davon aus, dass wir was Gamification angeht jetzt in eine Konsolidierungsphase eintreten, und sich daraus dann die echten funktionierenden Ansätze etablieren werden.

Dafür habe ich ein paar Prämissen aufgestellt, was ich von einem sinnvollen Gamification Angebot erwarte.

1) Das Konsumieren und der wirtschaftliche Aspekt darf nicht in den Vordergrund rücken. Wer all zu deutlich signalisiert, dass er bei allem Spiel eher ans Geld verdienen denkt, wird schon an der Hürde der Motivation scheitern. Denn er ist nie der einzige und wer bei mehreren Dienstleistern mit Gamification Angeboten ohne bezahlen nicht weiterkommt, wird bald keinen mehr nutzen.

2) Es braucht Langzeit-Motivation

Gamification will nicht nur eingeführt, sondern auch gepflegt werden. Im Prinzip ein schönes Beispiel ist die Hintergrundstory von Ingress. Leider ist hier der Denkfehler, dass diese fast ausschließlich über englischsprachige Videos kommuniziert wird und vom Fokus doch sehr USA lastig ist. Zudem stellt sich immer mehr heraus, dass die Gesamtgeschichte schlecht ausbalanciert ist, so dass tendenzielle eine der beiden gegnerischen Seiten dominiert.

Wer Gamification einführt muss sich darüber im Klaren sein, dass er die gesamte Zielgruppe, auch die in anderen Ländern erreichen muss und dass er für eine langfristige Motivation sorgen muss.

3) Die Betonung muss auf dem Spiel liegen.

Wir alle leben in einem Alltag, in dem wir oft fremdbestimmt und doch sehr spassbefreit handeln (müssen). Hier ein Gamification Produkt zu seriös wirken lassen mag ein paar wenige anziehen, die breite Masse will aber vor allem das Game, den Spass. Und hier darf nicht gespart werden und mit minimalen Mitteln operiert. Wer sich gegen echte Games behaupten will muss auch Gamification professionell, stilvoll und mit allen technisch gegebenen Möglichkeiten nutzen.

4) Darüber nachdenken, wo Gamification überhaupt Sinn macht

Nicht alles, was gamifizierbar ist, sollte auch umgesetzt werden. Es gibt sowohl ethische, moralische als auch thematische Grenzen, bei denen es wirklich schwer oder ethisch nicht vertretbar ist, Gamification anzuwenden. So gilt es bei sozialkritischen oder politischen Themen extrem vorsichtig zu agieren.

Nur weil man es kann, sollte man es nicht zwangsläufig auch tun.

 

 

Gamification beim Solarstrom, die Changers.com Idee.

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Meine Solarstromtankstelle

Ich bin ein Changer. Was das heißt? Nun, Solarenergie für das Aufladen meiner Devices nutze ich schon länger. Nun hat mich aber der Bausparfuchs auf eine neue Art der Energiegewinnung durch Solar hingewiesen. Dabei ist nicht das technische Prinzip die Neuerung sondern die soziale Komponente. Mit Changers.com ist eine Plattform gestartet, auf der ich meine Solarernte mit andern „teilen“ kann. Quasi Gamification für einen guten Zweck. Und für meine solare Ernte kann ich Badges ähnlich Foursquare aber auch „Preise“ gewinnen, sprich zum Beispiel Einkaufsgutscheine bei ökologische sinnvollen Unternehmen. Dabei erhält man für ein  Gramm eingesparten CO2s  einen Credit, der einen Gegenwert von 10 Cent hat. Und an dem Bonussystem beteiligen sich immer mehr Unternehmen. Zur Zeit z.B. Kinderfee.de, Kochzauber, DHL Go Green,Coffee Circle, Nextbike, Avocadostore.de und andere. 

Um zu starten benötige ich dafür das Starterkit, das aus einem Solarpanel mit Kabel und dem speziellen Akku besteht. Trick dieses Akkus ist, dass man ihn zwar sowohl mit Strom aus der Steckdose als auch mit Solarenergie laden kann. Aber der Akku erkennt, wann Solarstrom genutzt wird  und nur dieser wird zu meinem Energiekonto hinzugezählt.

Die Auswertung ist denkbar einfach. Im Moment für PC und MAC installiert man sich ein kleines Programm, das startet, sobald man den Akku mit dem beigelieferten Kabel anschließt (Micro USB an USB für die Techniker). Dann wird die Energieausbeute des Akkus ausgelesen und zu meinem Konto hochgeladen.

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Die Tankstelle wird neu befüllt mit frischem Solarstrom.

Als Zubehör gibt es noch ein Splitterkabel, damit man ein zweites Panel anschließen kann. Dieses kann ich all jenen anraten, die nicht immer mit direkter Sonne rechnen können. Ein Panel braucht schon direkte Sonne um sinnvoll zu laden, bei zwei Panels reicht auch ein sonniger Tag ohne direkte Sonne.

Alles in allem wie ich finde eine klasse Idee und wert, dass noch mehr Leute davon erfahren und mitmachen.

 

Euer Starterkit könnt ihr euch bei changers.com erwerben, es wird recht schnell geliefert. Ich empfehle gleich noch Splitter und zweites Panel dazuzukaufen.

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Ideal für unterwegs, damit hält das Smartphone deutlich länger durch.

Und dann los, lasst uns die Sonne unsere Devices laden.

 

 

Warum mir Egoshooter lieber sind als die sogenannte „Realität“


Zugegeben, das Buch „reality is broken“ von Jane McGonigal hat mich für diesen Artikel inspiriert. Aber schon immer brannte mir die Frage auf der Seele, warum offensichtlich in Deutschland jeden Abend 2-3 Stunden vor dem Fernsehschirm vor zum Teil abgrundtief schlechtem und niveaulosem Programm zu sitzen allgemein anerkannt zu sein scheint, es aber zu Verrohung und Amokschützen führen soll, wenn Jugendliche und Erwachsene sich in kooperativen Egoshootern zusammenfinden, um gemeinsam gegen Aliens oder andere Feinde zu kämpfen.  Und wer hier Egoshooter zu Killerspielen degradiert, der zeigt sich nur als ewig gestriger, der sich weder vernünftig mit der Materie noch mit den zum Teil hochkomplexen Handlungen und strategisch äußerst anspruchsvollen Inhalten dieser Spiele auseinandergesetzt. Das Spiel ist aber leicht als Schuldiger zu degradieren, denn den Fehler da zu suchen, wo er existiert, in der zerbrochenen, egomanischen Gesellschaft ist ungemein schwerer und Würde echtes Handeln im Sinne des Bürgers, statt populistischer Symbolik verlangen.

Die Zeiten des egomanischen Einzelkämpfers, der für sich alleine alles abballert, was nicht bei drei in der Deckung oder auf den Bäumen ist, ist längst vorbei. Gerade Spiele wie die Halo Serie oder Online Spiele wie Eve Online oder auch Star Wars the Old Republic legen insbesondere Wert auf Fähigkeiten wie Hilfsbereitschaft, strategisches Denken und kooperatives Handeln.

Was also macht zum einen Computerspiele für so viele Menschen so attraktiv und lässt gleichzeitig viele so unkooperativ im Alltag werden? Ein Faktor ist mit Sicherheit der im Moment vorherrschende Kult des Egos. Nach oben kommen, mit den Ellenbogen für die Karriere kämpfen, Selbstverwirklichung auch auf Kosten anderer sind anerkannt, werden gar gefördert mit solchen Fragen wie „wo sehen sie sich in 5 Jahren“ und wer Karriere machen will, darf auch heute noch nicht zimperlich sein, muss bereit sein, auch auf Kosten anderer seine Karriere voranzutreiben.

Dabei sind die Inhalte der Berufe und die Aufgaben des Alltags immer konformer, immer weniger erfüllend. Kann die Mehrheit von sich behaupten, einen Beruf zu haben, in dem sie für ein größeres, besseres ganzes arbeitet? Und wenn sie das tut, kann sie behaupten, dann auch gerecht bezahlt zu werden? Je inhaltsleerer für das Wachsen der Gesellschaft ein Beruf ist, um so besser bezahlt scheint er zu werden.

Die Krankenschwester, der Pfleger kämpfen am Existenzminimum, leisten aber großes für Menschen und Gesellschaft. Der Investmentbanker schiebt Geld hin und her und vernichtet damit gelegentlich auch die eine oder andere Existenz, erhält dafür aber unanständig hohe Honorare. Beraten wird nicht mehr zum Wohle des Kunden, sondern zum Wohle der Abschlußprämie.

Die Realität ist wahrlich kaputt wie McGonegal so richtig erkannt hat. Und deshalb „flüchten“ sich immer mehr Menschen in Computerspiele. Aber interessant daran ist nicht die Flucht an sich, sondern die Gründe dafür. McGonegal hat hier ein paar sehr interessante Aspekte genannt, deren wichtigster meiner Ansicht nach die Suche nach einem höheren Sinn, einem Erlebnis von Gemeinschaft, von gemeinsamem Arbeiten für ein größeres ganzes ist.

Und hier greift, was ich als die interessanteste Entwicklung der Gegenwart betrachte. Gamification, also ein spielerischer Umgang mit den Aufgaben und Hürden des Alltags. Natürlich wird nie alles ein Spiel sein, aber gerade die Strategien und Ideen aus der Spieleentwicklung, die von der Dauermotivation eines Spielers zum weiteren Spielen über die Erzielung von Erfolgserlebnissen und einem Gemeinschaftsgefühl gehen sollten, ja müssen wir auf den Alltag übertragen. Und erste Ansätze, so habe ich auch bereits in meinem letzten Blogbeitrag geschrieben lassen sich im großen Erfolg der sozialen Netze erkennen. Wir wollen teilen, wollen zu einem gemeinsamen ganzen beitragen. Aber Wirtschaft und Politik behindern hier immer mehr, grenzen aus, machen alles zum Zwang zum abzumessenden, zu bewertenden, benotenden Pflichthandeln. Freude ist im heutigen System nicht vorgesehen, oder wenn, dann bitte im privaten, die Arbeit hat nicht Spaß zu machen, sie hat Spitzenleistung zu liefern. Der Mensch ist in diesem System eigentlich gar nicht vorgesehen, wird nur geduldet, wenn er sich den Mechanismen eines sehr calvinistischen Arbeitsdenkens unterordnet.

Ich sehe in Gamification, Serious Gaming und einer genaueren Betrachtung der Motivations- und Gemeinschaftsbildung durch Computerspiele und Social Networks eine der wichtigsten Aufgaben der nächsten Jahre. Oder um es anders zu formulieren, akzeptabler auch für den Kritiker. Wir sollten uns Gedanken machen, warum so viele Menschen so häufig in Spielewelten verschwinden und was denn in der „echten“ Realität so falsch läuft. Denn nicht die Spieler oder die Spielewelten sind das Problem. Die Realität ist es, die dem einzelnen kaum noch echte, kooperative Entfaltungsmöglichkeiten, Ruhezonen, Wege, sich kreativ auszudrücken bietet. Wir müssen weg von der übercontrollten berechneten Betriebswirtschaftsrealität und wieder hin zu einer sozialen, humanistischen Realität. Auch wenn das manche nicht gerne hören. Die Wirtschaft muss wieder für den Menschen da sein, nicht umgekehrt. Wir müssen in eine Gesellschaft investieren, die anstelle des Shareholder Value den Society value wieder als höchsten anzustrebenden Wert definiert.

Reality is broken. But we still can fix it. By having REAL fun!

Und wer noch etwas Zeit für ein Video hat, dem kann ich folgenden Vortrag von Jane McGonigal nur dringend ans Herz legen.